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2010年04月24日

【Flashゲーム制作講座 序章】

【Flashゲーム制作講座 序章】
Flashゲーム制作の講座を開設しました。。。
まだ序章ですが。 


 

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【Flashゲーム制作講座 序章】
posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 15:13| Comment(0) | Flashゲーム制作講座

2009年03月24日

[第9回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座@ボタンとムービークリップの設定。

過去の講座内容を御覧になられたい方は下記のリンクを・・・
プログラマじゃない人のためのflashゲーム講座カテゴリ


さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

えーと今回はFlashゲーム、だけにかかわらず
Flashムービーなどに(サイトなどのメインのムービーにも言えます)
設置する、ボタンとムービークリップのお話をしましょう。

@ボタン[わりと多いヒットエリアを無視するクリエイター]

 さて、これはどういう意味か?
 いくつかのFlashムービー(Flashゲーム)を見てて思ったことがあります。
 
 テキストでボタンを作る人の多くですが、ヒットエリアを指定していない
 方が多いと言うことです。
はて、どういう意味か?テキストだけでボタンを作るとわかります。
「テスト」という文字列をボタンに変えたとき、テストと言う文字の上に
マウスカーソルを置かないと、マウスカーソルが指のマークに変わらない
ということです。

ヒットエリアを指定する場合、多少面倒くさくても
使いやすさとして(ユーザビリティ)テキストを囲うようにして
四角形で作るのがよいかと思われます。

ヒットエリア比較のサンプル。

上記のサンプルを御覧になった方、「んなこと知ってるよ!!」ってな
方もいるかと思います。でも、ヒットエリアを指定しないFlashムービーは
本当にかなり有るんですよ。そう言うムービーに限って
文字が小さくてクリックするのに一苦労・・・なんてことも少なくないですよ。

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Aムービークリップなどの設定。

 これもゲームやムービーなどで使用するといいんですけど・・・
 やたらと少ないフレームレートで作らない限り(通常は12〜以上でしょう)
 動作に支障をきたすことはないでしょうが、
 変数などをいじり、プロパティも変更して、オブジェクトを表示・・・
なんてことは結構あると思うんですが、わりとけっこうあるのが、
いきなり1フレームからムービークリップで使用する変数いじって、
1フレームでオブジェクト表示をするデータなんですけど…。
ま、悪くはありません。ちゃんと動いてたらOKなんですが。
Flashは上のレイヤーから順に実行していきますゆえ、
アクションスクリプトは一番下のレイヤーに書くのが望ましいのでございます。
まぁ、上でもいいんですけどね。(実行の順序はトレースで調べてみればわかります)

僕の場合、1フレームで変数などの設定をし、2フレーム目でオブジェクトを表示させる、
と言ったことを多用しております。というか、基本にしております。
まぁ、動けば問題ないのですが、正常に動いてくれない場合があります。
こういうとき、変数いじりを1フレームに、2フレーム目でムービークリップを表示させる
(この時1フレーム目にもムービークリップがなければ変数を正常に指定できないことがある)
ことで、正常に動く。なーんてことがちょくちょくあります。

フラグにより表示するフレームを変えるなんて場合も
1フレーム目でスクリプトを書き、オブジェクトは2フレーム目から表示する
という形を取ると、見た目がキレイになります。
そういうのでちょくちょく見るのが、1フレーム目にオブジェクトを書いたために
一瞬、元のオブジェクトが見えてしまう。。。という現象が起こります。

ちょいとした工夫で見栄えなどがずいぶん変わります。
試してみて下さいましな。

 

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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 06:49| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

2009年03月21日

[第8回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座@4方向移動、左右移動、ジャンプのサンプル。

過去の講座内容を御覧になられたい方は下記のリンクを・・・
プログラマじゃない人のためのflashゲーム講座カテゴリ


さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

こっそりこの講座を御覧になっていただいている方、
たまたまいらした方、検索でたどり着いた方、
どんな方でも歓迎です。
検索でたどり着いた方は特に、あなたの探している
ものが見つかったかどうか、と言うのが一番気になります。

まだまだドシロウトなので温かい目で見てやって下さいマシ。


では、今回はうじゃうじゃ説明するよりも
サンプルをみてもらおうじゃないかということで、
●プレイヤーがムービー内を上下左右の4方向に移動するサンプル。
●プレイヤーがムービー内を左右に移動し、スペースキーでジャンプする
 サンプル。
この2つを見てもらおうではないか、ということです。

まず最初に
●プレイヤーがムービー内を上下左右の4方向に移動するサンプル。
ですが、キーボードの↑↓←→でムービー内を動くだけのフラッシュムービーです。
swfとflaデータを用意しました。
アクションゲーム(当方、gon-fla.netにあるサンタクロースの冒険で主に使用しています)
ロールプレイングゲーム(RPG)
などで使用できるかと思います。
必要な方はダウンロードして、参考にして下さい。
コードをそのままコピーして下さっても良いですし、
もっと効率よく改造して下さってもOK。御自由に。

では
●プレイヤーがムービー内を上下左右の
4方向に移動するサンプル。

です。

さて、次にプレイヤーがジャンプするサンプル。
左右に動き、且つ、スペースキーでジャンプします。
アクションゲームに使用できるでしょう。マリオのような?
このデータ上でのコーディングが必ずしも正しいとは言えません。
基本的な考え方、あるいは1つの手段的に見て下さい。
もちろん、もっと効率の良い、ゲームらしい、スクリプティングというか
コーディングというか、あると思います。
私が紹介するのは、ゲームの制作の仕方を全く知らない人に
ヒント的な、ひらめきの手助けになる程度のものしか
紹介できません。
なので、鵜呑みにして、自己の成長を自ら妨げないように
お願いいたします。

●プレイヤーがムービー内を左右に移動し、
 スペースキーでジャンプするサンプル。


以上。第8回でした。
 
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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 05:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

2009年03月20日

[第7回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座@フラグ、forループのサンプル。

ずいぶん間が空いてしまいました・・・すみません。

過去の講座内容を御覧になられたい方は下記のリンクを・・・
プログラマじゃない人のためのflashゲーム講座カテゴリ


さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

前に変数はもう終わりと書いたものの、ここでフラグのお話をすると言うことは
変数のお話をすると言うことです。ごめんなさい。
フラグもループも実行してみないとワカラナイと思います。
なので、ここにswfのデータとflaデータを公開しておきます。
swfをいじり、flaデータを見て研究してみて下さい。

ブログの仕様上、別ウインドウで表示するしかないので
ここをクリックしてちょうだい!!(swfファイルが表示されます・別窓)


↑変な言い方ですが、上記のflaデータを理解しないことには
 ゲーム作りは難しいと言えるでしょう・・・↑
以上…。
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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 03:01| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

2009年02月05日

[第6回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座@1〜5回のまとめ

当Flash講座はFlash MX(Action Script1.0?)に対応しています。
2.0までは大丈夫だと思いますが、3.0では記述の仕方が変わると思われるので
そのままでは使用できないことがあります。

過去の講座リンクです。
*全講座(カテゴリ選択)*
第1回(HPにあります)
【第2回 Flash制作講座[準備編/ラベル]】
[第3回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[ゲーム基礎編]
[第4回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[変数をもっと深く@/ゲーム基礎編]
[第5回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[変数をもっと深くA/ゲーム基礎編]

------------------------
さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

今回は1〜5回の講座をイメージ付きでまとめてみたいと思います。
イメージがないとなかなかわかりにくいので・・・。

■第1回のまとめ
なんでもいいので、オブジェクト(物体)を作り、シンボルに変換。
タイプを「ムービークリップ」にする。(例では輪郭付きの正方形を作成)

作成したムービークリップを左から右に移動させるという簡単なスクリプトを
組むというもの。

●図1−1

●図1−2

●図1−3

●図1−4

●図1−5


上記を実行すると、ムービークリップオブジェクトが左から
右へ移動する。ただし、ステージの右端を越えたらオブジェクトは見えなくなるが
そのまま移動し続けるので注意。


■第2回のまとめ
┗ラベルをマスターする。
●図2−1


ラベルはgotoAndPlay()やgotoAndStop()使用時に
とても役に立つものです。場面場面を制御するのに最適。
是非覚えましょう。


変数は「値を入れる箱」です。
第3回にもあるようにプレイヤーのhpやスコアなどを
格納するときに使います。
そして配列、配列は変数の固まりというか、
「箱の中に小さな箱がいっぱいある」とでも言いましょうか。
配列は[]内に数値を入れることでその番地の値を表示(参照)できます。
配列はnew array();で宣言する必要がある、ということです。
[]内の数値は「0」からはじまる。

例:
hairetsu=new Array();

hairetsu[0]=52;


変数のスイッチ、「フラグ」とよばれるものの1つに
「ブーリアン」型というものが存在します。
true、falseの二つの値です。
もちろん、3つ4つのスイッチが必要ならば
数値を使用してもかまいません。

こんな感じでしょうか。
次の回はフラグとループをやってみましょう。
以上。
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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 16:57| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

2009年01月24日

[第5回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[変数をもっと深くA/ゲーム基礎編]

いずれリニューアルして、再度文章などを確認し
作り直すことも考えております故、
気長に見ていただくと嬉しいです。


第1回(HPにあります)
【第2回 Flash制作講座[準備編/ラベル]】
[第3回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[ゲーム基礎編]
[第4回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[変数をもっと深く@/ゲーム基礎編]

------------------------
さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

しつこく変数をお勉強してみましょう。変数はこの回で終わります。
変数は1つの値しかもてません。

簡単な小規模のゲームを作る場合は意識しなくても良いかと思いますが
(小規模でもどんなゲームによるんですけどね)
例えばRPGで各キャラのパラメータ
レベル、MAXHP、HP、MAXMP、MPなどを扱いたい場合
普通に変数を一個一個用意しても良いですが、
その場合、処理が面倒くさくなったり、管理がしにくくなります。
いや、出来ないわけではないんですけど、効率が凄く悪いです。
で、こういう場合にあるプレイヤーabcさんの複数のパラメータをもてる
変数の集まりというのが存在します。
この変数を「配列」この配列というものもあらゆるプログラミング言語で出てきます。
さて、この配列ですが、flashの場合ちょっとだけ癖があります。
変数に関して、Flash以外の言語C言語やjava、basicなどは
変数を使う前に「変数を作りますよー」ということをコンピュータに知らせるために
宣言」と言うことをします。
難しく考える必要はありません。例えば「testという変数を作りますよー」ってな
ことを書くのです。
flashの場合、こういう処理は必要なかったりします。
(やった方が良いんですけど、やらなくても動きます)
で、この変数の宣言はflashでは必要ないのですが、配列の場合は違います。
この変数は配列ですよってことを宣言しなくてはなりません。

ちなみに変数の宣言と配列の宣言の書き方を下記に記します。
----------------
//変数testの宣言
var test;
//配列の宣言
hairetsu=new Array();
---------------------
上記の
hairetsu=new Array();
で「hairetsu」という配列が作られました。
配列を作る場合は絶対にこの宣言が必要です。

で、この配列のどこに複数のパラメータを入れることが出来るのか?
ということですが、配列名に番号を振ってやるのです。
そうすることでhairetsuの1番目にレベル、2番目にhpのように
値を代入することが可能です。


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ここで注意するべき点ですが、番号は1が最初ではなく「0が最初」になります。
さぁ、どんな書き方をするのか?下記に記します。
------------
hairetsu[0]=0;//レベル
hairetsu[1]=20;//MAXHP
hairetsu[2]=hairetsu[1];//HP
hairetsu[3]=5;//MAXMP
hairetsu[4]=hairetsu[3];//MP
------------
てな風に変数のお尻に「[]をつけて[]内に数値(番地)」を書くのです。
で、配列の2と4が数値ではなく、配列名になっております。
まぁ、そんなに難しいことではありませんが、HPよりも先にMAXHPを定義しておき
そのMAXHPの値をHPに入れているのです。
仮に
hairetsu[1]=20;//MAXHP
hairetsu[2]=20;//HP
のように書くと、MAXHPの値が変更になった場合、MAXHPとHPの両方を
書き換えなくてはなりません。
面倒くさいですよね。HPにMAXHPの値を代入することで
書き換える手間が1つ省けます。同時にMAXHPが20なのにHPが30とかに
なることも防げます。一石二鳥です。

さて、この配列の便利なところは[]内が数値のため
番号を指定しなくても、数値の入った変数を代入することで
各配列の番地にアクセスすることが出来るという点です。
どういうコトかと言いますと
例えば、trace()と言う関数があります。
trace()の()の中に何か文字や、数値、変数、プロパティを入れ、
flashアプリからのムービーを実行するとその値が出力ウィンドウに表示される
というものです。

このtraceを使って例を説明します。
まだ、ここまでの回では説明していませんが、forループ文というものがあります。
ループ?無限ループとか良く言いますが、そのループです。
同じ処理を何回か繰り返す、と言うときに使います。
forループの説明は別の回にするとして、とりあえずforループと配列を
使った例を書きます。

--------------
for(a=0;a<=4;a++){
trace(hairetsu[a]);
}
--------------
と書くと、先ほど書いた値が出力ウインドウに表記されます。
ループを使わないで書くと
trace(hairetsu[0]);
trace(hairetsu[1]);
trace(hairetsu[2]);
trace(hairetsu[3]);
trace(hairetsu[4]);
のようになります。
10個くらいまでは良いとして
100とかあったら嫌でしょ?(笑)
面倒くさいでしょ?(笑)
そういう場合に配列やループ文は重宝するのです。

ちなみにテトリスや、戦略系シミュレーションゲーム(マスのあるヤツ)などは
配列を上手く使って作るのですよ。


以上。
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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 16:57| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

[第4回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[変数をもっと深く@/ゲーム基礎編]

えーと、慣れないもので、ちゃんとリニューアルして
画像なんかも入れながらやってみたいと思っております故
こんな講座でも読んで頂いている人がいるなら
コメントにちょこっと書いていただければやる気がでるです。よろしくです。


第1回(HPにあります)
【第2回 Flash制作講座[準備編/ラベル]】
[第3回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[ゲーム基礎編]

※若干修正くわえました。

------------------------
さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

変数とは何かというのを第3回にて書いております。
変数を理解しないことにはゲームを作ることは不可能、これも
第3回で書いていたと思います。

変数をうまく使うことでゲームの進行などがスムーズに行くわけです。
変数というのはいろいろな型(種類)があるのです。

Flashではあまり意識しなくても何となく使っていればいいように思えますが、
多少変数を理解してきたならば、型は意識しないと痛い目に遭います。
まー、その辺は後にして、変数とはスコアや残機、HPやMPなどに
使用することも説明いたしました。

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それ以外に変数の使い方として、「フラグ」として使うと言うことをお話しします。
フラグ=旗なのですが、なんぞや?とおもいますよね。
結構、ゲーム作りでは「フラグを立てる」という言葉を頻繁に使うのです。
これは難しく考える必要はありません。簡単です。
たとえばRPGなどで、あるボスを倒したとします。この
あるボスを倒したということを知らせるスイッチ」がフラグなのです。
なので、「倒していない」「倒した」の2種類で良いのです。
これをフラグと呼びます。まぁ、細かいことを言うと、2種類でおさまらない
フラグもあるのですが、まず、2種類のフラグから説明しましょう。

他のプログラミング言語ではこの2種類のフラグを
「boolean」(ブール、ブーラン?ブーリアン?)といい、「bool」と書くことがあります。
読みはブールで良いんじゃないでしょうか?詳しくはプログラマーさんに聞いてください(笑)
僕はブールと言います。JOKERさんからのコメントで、アクションスクリプトでは
「ブーリアン」が正しいという回答を頂きました。御協力、ありがとうございます。
そういうわけで「ブーリアン」と覚えてください。m(_ _)m

で、2種類しか値がないのです。つまりON OFFです。
boolの値は
true=真
false=偽
となります。

どっちがどういう使い方、、、、とかはありませんが
わかりやすくするために、あるボスAを倒していない場合はfalse、
倒したらtrueにする、のような使い方をします。

仮に変数testの判定をif文で書くときは

if(test){
//処理
}
等にした場合、条件は「testが真の場合」と言う意味になります。
他の書き方としては

if(test==true){}

と書いたりしますが、test==trueと書くならば
if(test)の方が早いのでそちらになれる方がイイと思います。
(=を2つ連続で==と入力することで
変数testがtrueと同じ場合という式になります。)

ifのカッコの後に変数名をそのまま入れるとtrueの時に
{}内の処理を実行すると言うことになります。

if(test){
//真の処理
}else
{
//偽の処理
}

上記のプログラムにelseという物が出てきました。
elseとはそれ以外の場合と言えばわかってもらえますでしょうか。
つまり上記のプログラムは、
「もしtestがtrueなら真の処理、それ以外(false)ならば偽の処理」
てな風になるのです。
ちなみにelse{}は無くても大丈夫です。
if(){}があればelseは必要有りません。
ただ、逆にelse{}だけではエラーになります。御注意ください。

flashでフラグを使用する場合は
test=true;
test=false;
のように書き、true、falseと言った値は青色になります。


先ほどのif文は「真の場合」と言う意味でしたが
逆に「偽の場合」と書きたいときがあると思います。
if(test){}だと「真」ですが、if(!test){}
変数の頭に「!」をつけると「否定」になります。つまり「〜〜じゃない場合」
という感じですかね。testの頭に!をつけて!test、つまり
testがtrueじゃない場合(ブールなのでtrueとfalseしかありません。)
つまりはfalseの場合となるのです。

真の使い方、!による偽の使い方を覚えていると良いでしょう。

フラグの使い方ですが基本的にON OFFという値しか持ちません、
それに適応する処理に使うのです。当たり前ですが…。

例えば、ポーズ(休憩)のON OFF、ONでポーズボタンを押したらOFFにするとか
または逆とか。

フラグ処理の組み合わせにより、例えば
ボスAを倒した→フラグを立てる
フラグが立ったらトビラが開く。のような処理を作ることが出来るのです。


うーん、、、、、、もっとわかりやすく書こうと思うので
めげずに見てやってくださいませ。
以上。
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2009年01月14日

[第3回]Flash(フラッシュ)ゲーム制作講座[ゲーム基礎編]

プログラムなんてやったことないけどFlashは好き。
だからFlashでゲームを作ってみたい、と言う人のための
ゲーム制作講座です。私はプログラマーではありません。
我流なのです。ホントに。

第1回(HPにあります)
【第2回 Flash制作講座[準備編/ラベル]】

さて、みなさん右斜め上(浜村淳 風)

第1回(HPにあります)に書いたコトとも被るものがありますが
ゲームプログラミングとは、他のプログラムでも同じなのですが
全てをプログラミングしなければいけません、当たり前ですが。

どういうコトかと言いますと、ポーズ画面を表示して
画面を止めたり、画面を切り替えたり、リセットボタンを
作ろうと思ったら、最初の画面に戻るだけでなく、
設定の値を初期化したりとか。
ゲームプログラミングを始めると
裏方的な作業が凄く多いと言うことがわかってもらえるかと思います。

で、簡単に言いますと、Flashゲーム制作で最低限必要な知識は
┗@Flashの基礎、フレームやインスタンス、シンボルなど
   フラッシュコンテンツを作る最低限の知識。
┗A変数の理解(後述)
┗Aif文(条件分岐)の理解、switch文もあればよりよい。(後述)
┗Bfor文、while文などのループ文(後述、次の回で)
┗Cどういうゲームを作るかにもよるが、ほとんどのゲームで使う
   いわゆる当たり判定(接触判定)について。(後日)
┗Dキャラ描きなど(MovieClipを理解していると楽!)

だいたいこんな感じなんですよね。
当然、Flashでのボタンクリックなど基礎の使い方を使用するのは
当たり前なのですが。

@はここでは省略いたします。ワカラナイ人はコメントにでも
書いていただけると説明できるかも・・・。<出来なくても怒らないでね

【A】
まずAについて(変数)
変数とはなんぞや?なのですが。
固定されていない変動する数。というといいかも?
さてこれはどういうことか。
変数というのは「箱」を想定してください。
数値や文字などを入れる「箱」です。
よくゲームなどでは、スコア(得点)、残機、RPGのHP、MP
等を想像していただいたらわかるかと思います。

これらの数は一定で止まらずに動きますよね。
特にHPなんかは減ったり増えたり。
プログラミングではこういう変動する値はどうやっているのでしょう?

プログラミングで画面に数値などを表示するときに
1とか2等を書いたらそのまま数値は変わりません。
ですが、変数と呼ばれる値を書くと、その変数がもっている
値を表示することが出来るのです。
例えばHP等を表示するときに数値をかくのではなく
変数の名称を書くのです。そうすると変数の値が表示されます。

この変数というものはゲームプログラミングには必須です。
これがワカラナイとなるとゲームは作れないと言っても
過言ではありません。
そして、この変数を使って様々なことが出来ます。
変数というのは、変数の名称を書き、それに値を入れます。
例:player_life=5;
player_lifeというのが変数の名称で5というのは値
変数の名称=値;
上記の式を変数に代入。(変数player_lifeに5を代入とか言います)
こんな感じで変数に値を代入することが出来ます。

式を書けば変数をいろんな値に変化させることが出来ます。

変数hpを使ってRPGを想定すると
敵の攻撃!とか表示させた後で
敵の攻撃力、プレイヤーの防御力を計算し、差を出します。
その差をhpから引いて、hpが0になったら死ぬとか
例えばこんな感じです。

敵の攻撃力(teki):10
プレイヤーの防御力(player_def):5
ダメージ(damage):0
damage=teki-player_def
hp=hp-damage(hp-=damageも同様の式)
のようになります。ダメージを決める際、乱数(ランダム)を発生させて
ダメージを決めるとより一層楽しくなるでしょう。
変数についてはわかっていただけましたか?
変数のお約束事は別の機会に。
質問のある方はコメントにお願いいたします。

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【B】

次、Bについて(if〜文)
さて、この「if」(いふ)文ですが、なんぞや?と言う方も
いらっしゃるのではないでしょうか。
これは英語です。if、もしも〜ならという意味です。
日本語で考えたらだいぶ楽になると思うのですが、
第1回にも記述しましたが、「日本語でプログラミングを考える」ことを
すると、プログラミングに行き詰まっても解決しやすいです。

ifというのは「もし〜なら」ですが、例えば
【プレイヤーの撃った弾がもし敵に当たったら】とか
【プレイヤーの残機が0だったら】とかそんな感じで考えます。
ifの使い方は条件を書き、それから結果を書くと言うことになります。
どういうことか。上記の例を使用すると

【プレイヤーの撃った弾がもし敵に当たったら[条件]、
その敵はやられる(ダメージを受ける)[結果]】、
【プレイヤーの残機が0だったら[条件]、
ゲームオーバーでタイトルに戻る[結果]】
こんな感じでわかっていただけますでしょうか。

if文の書き方は
if(条件式){
結果
}
になり、例を書くと
if(player_hp<=0){
ゲームオーバーの処理
}
の様になります。
さて、条件式の欄に書いたモノはなんぞや?ですが、
変数のトコロに出てきた「player_hp」はわかりますね。
あとは0、それと「<=」ですが><の記号は等号ですね
どちらが大きいか小さいかというやつです。
<=は「以上」という意味です。
日本語で書くと「もし変数player_hpが0以下だったら」
(0がplayer_hpより大きかったら)
という意味になります。
わかっていただけましたかな?
質問などはコメントでお願いします。
あと、これ意味わからね!っていうところもコメントでお願いします。

以上。

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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 17:38| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座

2009年01月11日

[第2回]Flashゲーム制作講座[準備編/ラベル]

対応バージョンはFlash MXです。アクションスクリプトは1.1(1.0?わかんねw)

第2回と有りますが、一応、メインホームページ側にある
適当に作ってしまったところが第1回となっておりますので、
今回は第2回ということで。

HP側で作るか、ブログに書くかマダ決めかねています。
それはぼちぼち決めていこうかと思っております。


さて、今回は準備編。
なにをすんねん。ってことですが。
まず、ゲーム制作ですが、やはり基本的な流れを理解する必要があります。
その前にFlashはフレームで制御されていると言うことを頭に入れておいて下さい。
第1回にも書きましたが、シンボル、インスタンス、ムービークリップ、ボタン、グラフィックを
ある程度理解していないとゲーム制作は難しいと思います。
ですが、ここでは上記の項目の説明は省きます。機会があれば追加しますが。


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前置きが長くてすみません。
Flashは再生して1フレームから順番に進んでいくというのはご存知だと思います。
ゲームを作るときには、まずフレームレートはどれくらいか、ステージの大きさは
どれくらいかを決めます。

そして、強制ではないですが、ゲームのタイトルやメインの部分など
フレームの場所によって場面を変えますが、それらはすべて「ラベル」を
使用することをオススメします。
ラベルとは何か?
例えばgotoAndPlay()という関数があります。
()内にフレームの番号を入れるんですね。そうすると指定したフレームにジャンプします。
ここでちょっと言っておくと、
gotoAndStop(Play)
はタイムライン、ムービークリップをstop()させておくことが重要です。
ラベルの指定の仕方はgotoAndPlay()の()内に"で囲ってラベル名を指定します。
例えばgotoAndStop("title");みたいな感じです。""でくくります。
ラベル指定は半角文字も全角文字も使用できます。
ですが、プログラムを組むのになれるために半角文字を使用することをオススメします。
あくまでこのサイトでは(笑)

そしてラベル名を決めるのは任意のフレームをクリックすると、左下(デフォルトの設定では)に
フレームとあり「フレームラベル」というテキストボックスがあります。
そちらに入力しましょう。

 

↓下記参照
ラベル入力 


ラベル指定して見やすくするためにラベルはラベルだけのレイヤーを用意する方がいいでしょう。

ではなぜラベル指定をするのか?といいますと、
数値でフレーム指定をした場合、途中でフレームを追加したり削除したりで編集した場合
前もって書いておいたgotoAndStop(6)などのカッコ内の数値まで変えなければ行けません。
フレーム6に飛ぶ、だったのが間のフレームを作事したために4フレームに飛ばさないと行けなくなった。
この場合は6→4に変更です。1個くらいならどうってことはないですが、複数あると面倒です。

でもラベル指定をすると、そのラベルの先頭に移動しますから、
ラベルの先頭の移動でなければ、編集し直す必要はなくなるのです。
非常に便利なので、使用する癖を付けると良いです。


ちなみに私がラベルで分ける項目は
まずformat−「初期設定」変数の初期設定、位置など最初から設定しておくことが必要なものを
記述するフレーム。(だいたい1フレームのみ)
そしてローダー(プリローダーというやつですね)を設置するフレーム。
ここも1フレームしか使いませんが、2フレーム取り、最後のフレームでstopをかけて
ローダー表示のフレームを準備します。これが「loader」フレーム。

あとはゲームジャンルによって変わりますが、mainとかdata_selectみたいな感じで
指定します。
これらをパターン化するとフレームジャンプが楽になり、管理もしやすくなります。


この辺で第2回は終わります。
ではまた。
*****第2回 終了*****

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posted by ごんたろう(Gontaro-Soft) at 14:10| Comment(0) | TrackBack(0) | Flashゲーム制作講座