Flashゲーム制作の講座を開設しました。。。
まだ序章ですが。
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【Flashゲーム制作講座 序章】
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Aムービークリップなどの設定。
┗
これもゲームやムービーなどで使用するといいんですけど・・・
やたらと少ないフレームレートで作らない限り(通常は12〜以上でしょう)
動作に支障をきたすことはないでしょうが、
変数などをいじり、プロパティも変更して、オブジェクトを表示・・・
なんてことは結構あると思うんですが、わりとけっこうあるのが、
いきなり1フレームからムービークリップで使用する変数いじって、
1フレームでオブジェクト表示をするデータなんですけど…。
ま、悪くはありません。ちゃんと動いてたらOKなんですが。
Flashは上のレイヤーから順に実行していきますゆえ、
アクションスクリプトは一番下のレイヤーに書くのが望ましいのでございます。
まぁ、上でもいいんですけどね。(実行の順序はトレースで調べてみればわかります)
僕の場合、1フレームで変数などの設定をし、2フレーム目でオブジェクトを表示させる、
と言ったことを多用しております。というか、基本にしております。
まぁ、動けば問題ないのですが、正常に動いてくれない場合があります。
こういうとき、変数いじりを1フレームに、2フレーム目でムービークリップを表示させる
(この時1フレーム目にもムービークリップがなければ変数を正常に指定できないことがある)
ことで、正常に動く。なーんてことがちょくちょくあります。
フラグにより表示するフレームを変えるなんて場合も
1フレーム目でスクリプトを書き、オブジェクトは2フレーム目から表示する
という形を取ると、見た目がキレイになります。
そういうのでちょくちょく見るのが、1フレーム目にオブジェクトを書いたために
一瞬、元のオブジェクトが見えてしまう。。。という現象が起こります。
ちょいとした工夫で見栄えなどがずいぶん変わります。
試してみて下さいましな。
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プログラムなんてやったことないけどFlashは好き。
だからFlashでゲームを作ってみたい、と言う人のための
ゲーム制作講座です。私はプログラマーではありません。
我流なのです。ホントに。
第1回(HPにあります)
【第2回 Flash制作講座[準備編/ラベル]】
さて、みなさん
(浜村淳 風)
第1回(HPにあります)に書いたコトとも被るものがありますが
ゲームプログラミングとは、他のプログラムでも同じなのですが
全てをプログラミングしなければいけません、当たり前ですが。
どういうコトかと言いますと、ポーズ画面を表示して
画面を止めたり、画面を切り替えたり、リセットボタンを
作ろうと思ったら、最初の画面に戻るだけでなく、
設定の値を初期化したりとか。
ゲームプログラミングを始めると
裏方的な作業が凄く多いと言うことがわかってもらえるかと思います。
で、簡単に言いますと、Flashゲーム制作で最低限必要な知識は
┗@Flashの基礎、フレームやインスタンス、シンボルなど
フラッシュコンテンツを作る最低限の知識。
┗A変数の理解(後述)
┗Aif文(条件分岐)の理解、switch文もあればよりよい。(後述)
┗Bfor文、while文などのループ文(後述、次の回で)
┗Cどういうゲームを作るかにもよるが、ほとんどのゲームで使う
いわゆる当たり判定(接触判定)について。(後日)
┗Dキャラ描きなど(MovieClipを理解していると楽!)
だいたいこんな感じなんですよね。
当然、Flashでのボタンクリックなど基礎の使い方を使用するのは
当たり前なのですが。
@はここでは省略いたします。ワカラナイ人はコメントにでも
書いていただけると説明できるかも・・・。<出来なくても怒らないでね
【A】
まずAについて(変数)
変数とはなんぞや?なのですが。
固定されていない変動する数。というといいかも?
さてこれはどういうことか。
変数というのは「箱」を想定してください。
数値や文字などを入れる「箱」です。
よくゲームなどでは、スコア(得点)、残機、RPGのHP、MP
等を想像していただいたらわかるかと思います。
これらの数は一定で止まらずに動きますよね。
特にHPなんかは減ったり増えたり。
プログラミングではこういう変動する値はどうやっているのでしょう?
プログラミングで画面に数値などを表示するときに
1とか2等を書いたらそのまま数値は変わりません。
ですが、変数と呼ばれる値を書くと、その変数がもっている
値を表示することが出来るのです。
例えばHP等を表示するときに数値をかくのではなく
変数の名称を書くのです。そうすると変数の値が表示されます。
この変数というものはゲームプログラミングには必須です。
これがワカラナイとなるとゲームは作れないと言っても
過言ではありません。
そして、この変数を使って様々なことが出来ます。
変数というのは、変数の名称を書き、それに値を入れます。
例:player_life=5;
player_lifeというのが変数の名称で5というのは値
変数の名称=値;
上記の式を変数に代入。(変数player_lifeに5を代入とか言います)
こんな感じで変数に値を代入することが出来ます。
式を書けば変数をいろんな値に変化させることが出来ます。
変数hpを使ってRPGを想定すると
敵の攻撃!とか表示させた後で
敵の攻撃力、プレイヤーの防御力を計算し、差を出します。
その差をhpから引いて、hpが0になったら死ぬとか
例えばこんな感じです。
敵の攻撃力(teki):10
プレイヤーの防御力(player_def):5
ダメージ(damage):0
damage=teki-player_def
hp=hp-damage(hp-=damageも同様の式)
のようになります。ダメージを決める際、乱数(ランダム)を発生させて
ダメージを決めるとより一層楽しくなるでしょう。
変数についてはわかっていただけましたか?
変数のお約束事は別の機会に。
質問のある方はコメントにお願いいたします。
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【B】
次、Bについて(if〜文)
さて、この「if」(いふ)文ですが、なんぞや?と言う方も
いらっしゃるのではないでしょうか。
これは英語です。if、もしも〜ならという意味です。
日本語で考えたらだいぶ楽になると思うのですが、
第1回にも記述しましたが、「日本語でプログラミングを考える」ことを
すると、プログラミングに行き詰まっても解決しやすいです。
ifというのは「もし〜なら」ですが、例えば
【プレイヤーの撃った弾がもし敵に当たったら】とか
【プレイヤーの残機が0だったら】とかそんな感じで考えます。
ifの使い方は条件を書き、それから結果を書くと言うことになります。
どういうことか。上記の例を使用すると
【プレイヤーの撃った弾がもし敵に当たったら[条件]、
その敵はやられる(ダメージを受ける)[結果]】、
【プレイヤーの残機が0だったら[条件]、
ゲームオーバーでタイトルに戻る[結果]】
こんな感じでわかっていただけますでしょうか。
if文の書き方は
if(条件式){
結果
}
になり、例を書くと
if(player_hp<=0){
ゲームオーバーの処理
}
の様になります。
さて、条件式の欄に書いたモノはなんぞや?ですが、
変数のトコロに出てきた「player_hp」はわかりますね。
あとは0、それと「<=」ですが><の記号は等号ですね
どちらが大きいか小さいかというやつです。
<=は「以上」という意味です。
日本語で書くと「もし変数player_hpが0以下だったら」
(0がplayer_hpより大きかったら)
という意味になります。
わかっていただけましたかな?
質問などはコメントでお願いします。
あと、これ意味わからね!っていうところもコメントでお願いします。
以上。
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対応バージョンはFlash MXです。アクションスクリプトは1.1(1.0?わかんねw)
第2回と有りますが、一応、メインホームページ側にある
適当に作ってしまったところが第1回となっておりますので、
今回は第2回ということで。
HP側で作るか、ブログに書くかマダ決めかねています。
それはぼちぼち決めていこうかと思っております。
さて、今回は準備編。
なにをすんねん。ってことですが。
まず、ゲーム制作ですが、やはり基本的な流れを理解する必要があります。
その前にFlashはフレームで制御されていると言うことを頭に入れておいて下さい。
第1回にも書きましたが、シンボル、インスタンス、ムービークリップ、ボタン、グラフィックを
ある程度理解していないとゲーム制作は難しいと思います。
ですが、ここでは上記の項目の説明は省きます。機会があれば追加しますが。
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前置きが長くてすみません。
Flashは再生して1フレームから順番に進んでいくというのはご存知だと思います。
ゲームを作るときには、まずフレームレートはどれくらいか、ステージの大きさは
どれくらいかを決めます。
そして、強制ではないですが、ゲームのタイトルやメインの部分など
フレームの場所によって場面を変えますが、それらはすべて「ラベル」を
使用することをオススメします。
ラベルとは何か?
例えばgotoAndPlay()という関数があります。
()内にフレームの番号を入れるんですね。そうすると指定したフレームにジャンプします。
ここでちょっと言っておくと、
gotoAndStop(Play)はタイムライン、ムービークリップをstop()させておくことが重要です。
ラベルの指定の仕方はgotoAndPlay()の()内に"で囲ってラベル名を指定します。
例えばgotoAndStop("title");みたいな感じです。""でくくります。
ラベル指定は半角文字も全角文字も使用できます。
ですが、プログラムを組むのになれるために半角文字を使用することをオススメします。
あくまでこのサイトでは(笑)
そしてラベル名を決めるのは任意のフレームをクリックすると、左下(デフォルトの設定では)に
フレームとあり「フレームラベル」というテキストボックスがあります。
そちらに入力しましょう。
ラベル指定して見やすくするためにラベルはラベルだけのレイヤーを用意する方がいいでしょう。
ではなぜラベル指定をするのか?といいますと、
数値でフレーム指定をした場合、途中でフレームを追加したり削除したりで編集した場合
前もって書いておいたgotoAndStop(6)などのカッコ内の数値まで変えなければ行けません。
フレーム6に飛ぶ、だったのが間のフレームを作事したために4フレームに飛ばさないと行けなくなった。
この場合は6→4に変更です。1個くらいならどうってことはないですが、複数あると面倒です。
でもラベル指定をすると、そのラベルの先頭に移動しますから、
ラベルの先頭の移動でなければ、編集し直す必要はなくなるのです。
非常に便利なので、使用する癖を付けると良いです。
ちなみに私がラベルで分ける項目は
まずformat−「初期設定」変数の初期設定、位置など最初から設定しておくことが必要なものを
記述するフレーム。(だいたい1フレームのみ)
そしてローダー(プリローダーというやつですね)を設置するフレーム。
ここも1フレームしか使いませんが、2フレーム取り、最後のフレームでstopをかけて
ローダー表示のフレームを準備します。これが「loader」フレーム。
あとはゲームジャンルによって変わりますが、mainとかdata_selectみたいな感じで
指定します。
これらをパターン化するとフレームジャンプが楽になり、管理もしやすくなります。
この辺で第2回は終わります。
ではまた。
*****第2回 終了*****
この講座を利用していただける方、御意見、ご要望、ご質問のある方は
お手数ですが、コメント欄にお書き下さい。こちらでお答えできることは
お答えします。
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